𝚃𝙸𝙲 𝚢 𝙶𝚊𝚖𝚒𝚏𝚒𝚌𝚊𝚌𝚒ó𝚗.
agosto 27, 2021Tecnologías de la información y la comunicación TIC.
- Definiciones encontradas por el grupo.
- Según la ley 1341 del 2009, las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (en adelante TIC) son el conjunto de recursos, herramientas, equipos, programas informáticos, aplicaciones, redes y medios que permiten la compilación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de información como voz, datos, texto, video e imágenes.
- Garcia-Valcárcel (1998) señala que "son todos aquellos medios que surgen a raíz del desarrollo de la microelectrónica, fundamentalmente los sistemas de video, informática y telecomunicaciones"
- Gerstein (2000) "Son medios colectivos para reunir, almacenar, procesar y recuperar información electrónicamente así como el control de toda especie de aparatos de uso cotidiano hasta las fábricas automatizadas".
2. Definición hecha por el grupo.
- Es el conjunto de medios tecnológicos utilizados para la eficacia comunicativa a través de redes sociales, e-mail, páginas web, blogs y entidades gubernamentales, ya que gracias a su rapidez, interactividad y facilidad es capaz de contactar con millones de personas de forma concisa. En la educación ha sido una ventaja, durante la pandemia, por su volatilidad a la hora de conectar a los estudiantes y profesores con tal de superar los aspectos físico-interactivos que el coronavirus ha quitado.
Tomado de: https://image.freepik.com/vector-gratis/grupo-mujeres-hablando_24908-60280.jpg
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación.
- "Los rápidos avances de las tecnologías de la información y la comunicación modifican la forma de elaboración, adquisición y transmisión de conocimientos" (UNESCO, 1998).
- Los ambientes de aprendizaje tecnológico son eficaces, cómodos y motivantes. (Kustcher y StPierre, 2001)
- Desarrollo del sentido investigativo en los estudiantes.
- Nuevas formas de adquirir conocimiento.
- Autonomía y formas de estudio autodidactas desde la pandemia.
- Nuevas formas de hacer didáctica a partir de los recursos infinitos de la tecnología.
- Desaparición de restricción espacio y tiempo para los estudiantes.
¿Qué es Gamificación?
- La gamificación (también llamada ludificación) es un término que se utiliza para describir aquellas características de un sistema interactivo que tienen como objetivo motivar y comprometer a los usuarios finales a través del uso y la mecánica de estímulos comúnmente incluidos en los juegos. (Zatarain, 2018)
- Gaitán (2013) lo define como el uso de elementos, dinámicas y frameworks de juegos para promover comportamientos deseados en contextos distintos a los juegos.
- Mageswaran et al. (2016), definen gamificación como "La técnica de aprendizaje que incorpora mecánicas de juegos dentro del ámbito educativo-profesional"
Tomado de: https://okdiario.com/img/2019/12/07/juegos-con-palabras-para-ninos-655x368.jpg
Imágen ilustrativa.
Tomado de: https://gamificalia.info/wp-content/uploads/2020/06/piramide-gamificacion.jpg.webp
Tipos de Gamificación.
- Interna.
- Externa.
- Cambio de comportamiento.
Gamificación Interna.
- Gestión de personas, ayudando a una compañía u organización a dirigir la parte más importante como lo son: los trabajadores.Su objetivo primordial es lograr influir y motivar a las personas para que obtengan resultados. También busca la instauración de una cultura estructural que facilite el aumento del nivel de compromiso y fidelidad de las personas con las organizaciones.
Gamificación Externa.
- Es utilizada para conquistar y fidelizar clientes, a estimular el consumo de algún producto o servicio. Incrementa la relación del cliente con la marca. Esta gamificación es aplicada por el departamento de marketing de la empresa. Su objetivo es poner en funcionamiento varios retos que el cliente tiene que efectuar para concursar en sorteos o cambiar sus puntos por premios que ofrece la marca.
Gamificación para cambiar el comportamiento.
- Reorienta los hábitos de la sociedad aportando beneficios, para una causa social o un objetivo corporativo. Sus amplios usos abarcan los ambientes como salud, medioambiente, finanzas personales y corporativas, educación, etc.
- En pocas palabras se puede resumir que cualquier modificación de las conductas, malas acciones y/o tóxicas, en jóvenes y adultos; al ser trasformadas en motivación, actitudes positivas desde pequeños cambios, ya estamos hablando de gamificación para cambiar comportamientos.
- Mapa de las características de TIC.
- Diapositivas hechas en Power Point.
- Línea del tiempo.
Línea histórica de la Gamificación.
Las TIC.
Recorrido histórico de la educación en las TIC.
La Gamificación.
Las TIC y su utlidad en el campo educativo.
Fuentes extra.
Referencias de la exposición.
- Eniac, E. (2017, 6 octubre). Aprender a organizarse. Eniac. Recuperado de: http://espacioeniac.com/origen-de-la-gamificacion-educativa-por-diego-vergara-rodriguez-y-ana-isabel-gomez-vallecillo-universidad-catolica-de-avila/-D. (2021, 28 agosto). Tipos de gamificación. Gamificalia. Tomado de: https://gamificalia.info/tipos-de-gamificacion/
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